Alexander Rannar's profileTK Näituseprojekt's profile

Alexander Rannar 2 3D KHB

Majaka Mehitus
Alexander Rannar; 2 3D KHB

Juhendaja: Merille Hommik

2024
Projekt

Otsustasin märtsis siduda ettevõtlus aluste ja näituseprojekti lahendused, mille tõttu jätsin katki aasta esimese veerandi jooksul tehtud töö. Esialgne näituseprojekti lahendus pidi olema Liivi sõja aegne Tallinna kaupmees tavariietuses ning lahingvarustuses.

Otsustasin ettevõtlus aluste jakos koostada ennesõjaaegse Eesti mereväe riietusel põhineva riiete komplekti. Sellega seoses sain ka taaskasutada 2023. aasta detsembris tehtud majakavahi tegelase, kelle erinevad riideesemed tuli uueks otstarbeks ümber teha. Hiljem sidusin töö ka näituseprojektiga.

Ühe vana ja kahe uue projekti sidumine oli keerukas ning tekitas mitmeid tõrkeid. Esialgselt oli plaanis teha 6 erineva ametniku riietuse lahendused koos variatsioonidega. Kuid üle aja selgus, et 5 on parem number, sest see tekitab kahe meeskonna vahel asümmeetria (kontrast). Peale selle oli 6. tegelane loomult küllaltki igavavõitu ning ei õigustanud seega enda valmistamist.

Uuring

Riiete lahendused/visandid põhinevad arhiivifotodel, arhiivijoonistel, muuseumis/foorumites leiduvate eksemplaridel ning teemakohase kirjandusel (raamatud, arhiivimaterjalid, Riigi Teataja)
Mõned arhiivist leitud joonised
Osa kasutatud kirjandusest
Esialgsed fotodel ja joonistel põhinevad vormi- ja värvilahendused
Lahenduste vahel korduvate elementide analüüs. Sama värvi elemendid saaks kasutada sama alus-mudelit
Kuna ma otsustasin riietuse tegemiseks kasutada Marvelous Designerit, mis kasutab riiete simuleerimiseks päris lõikeid, oli mul vaja leida piltidel nähtule analoogseid lõikeid. Enamus lõikeid sain P. F. Metuusala raamatust "Täielik akadeemiline meesterahva riiete juurdelõikuse kursus". Mõned teised lõiked tulid Pinterest-ist ning Maretist (nt päevasärgi lõige).

Ükski lõige ei vastanud täpselt mundritele ning need tuli kas vähemal või rohkemal  määral ümber teha. Töö jooksul pidin muutma lähenemist, et saada paremaid tulemusi. Seega kõigi esemete kvaliteet ei ole täiesti ühtlane kuna töö maht oli küllalt suur.

Riiete töötlus

Riiete topoloogia parandamiseks (lõpliku mudeli/vormi tegemine) ja tekstuurimiseks (mudeli värvimine) oli vaja need laiali jaotada ehk "plahvatada". Osade riideesemete lahendamine oli küllaltki keeruline (madruse särk, päevasärk). Lisaks üritasin arvestada osade elementide modulaarsusega, et jätta võimalus esemeid tulevikus teistes kontekstides kasutamiseks (kraede eemaldamine, lahenduste osaliselt funktsionaalne modeleerimine). Järgnevalt tekstuuriti kõik riided Substance Painteris.

Kogu töö tegi keerulisemaks nõue, et riideesemed oleks üksteisevahel  kombineeritavad (ehk ma ei teinud lihtsalt kindlalt disainitud tegelaste lahendusi). Lisaks vajas erinevate materjalide/värvide lahenduste tegemine ka lisa tööd ja planeerimist.

Niimoodi korraga 5 tegelase tegemine koos variatsioonidega oli planeerimise kui ka teostamise puhul küllaltki keeruline.
Enamus kasutatud lõiked
Esialgsed töötlemata riietuse lahendused
"Plahvatatud" riided
Muud mudelid

Lisaks põhilistele riideesemetele oli vaja tegelastele ka voolitud ja modelleeritud osi. Riideesemete seast oli vaja teha rihma ja saabaste variatsioonid. Esialgselt oli mõttes teha ka kingad, aga tegelaste püksid olid piisavalt pikad.

Peale riiete oli vaja teha ka käed ja pead. Töö lihtsustamiseks sain ma ära kasutada kaks varem tehtud pead. Lisaks voolisin kolm uut pead. Teoreetiliselt oli võimalik 3 peaga projekt normaalselt ära ajada, aga paremal juhul oleks võinud 5 pead valmis olla. Lõpuks jäin ikka 3 peaga lahenduse juurde kuna enda oma oli peagi pudruks minemas.

Peade tegemine oli omaette pikk protsess ning kuna projekt keskendub rohkem vormidele ei hakka ma seda töökäiku siin pikalt lahti kirjutama, kuigi see oli ka arvestatav osa projektist.
Varem lõpetatud kaks pead (vasakul) ning kolm uut (paremal). Lisaks on kujutatud ka teisi projektile tehtud mudeleid.
Märgid

Tekstuurimiseks oli vaja ka teha erinevaid märke, nööpe ja embleeme. Nende kergemaks tekstuurimiseks tuli arhiivimaterjalide ja fotode põhjal koostada mõned alpha brushid, mida rakendati Substance Painteris detaili lisamiseks.
On kujutatud erinevad märkide, nööpide ja embleemide tegemiseks kasutatud brushe.
Ülevaade

Lõpuks said põhilised lahendused koos mõne variatsiooniga valmis. Järgmine kord oleks vast parem teha vähem tegelasi, millele saaks individuaalselt rohkem keskenduda. Järgi jääb vaid riietuse komplekteerimine, poseerimine ja renderdamine, mille põhjal saab näituse jaoks video kokku panna.

Tegelaste ettevalimistamine poseerimiseks oli küllaltki aega nõudev ning ärritav tegevus. Kuna tegelaste topoloogia on küllalt keeruline (mitte tihe!) ei saanud ma Rigify rig-iga automaatlahendust (auto-weight) kasutada. Seega pidin tegema ühe baastegelase põhjal üldistatud mudeli (convert to mesh - solidify - remesh), mida sai automaatraskustega taageldada. Järgnevalt võtsin selle ligikaudse info kanda data transfer valikuga (vertex groups) tegelaste riietele ja kehale. 
Osad lõpetatud riietuse lahendused poosis
Video
Video jaoks renderdasin staatilised ja animeeritud kaadrid Blenderis Eevee-ga. Monteerisin kaadrid Adobe Premier-iga.
Kivi mudel - https://sketchfab.com/3d-models/beach-reef-5b2ee1922da846a9a6c3df4e5a8dfe43
Kivi tekstuur - https://freepbr.com/materials/limestone-cliffs/
Water Lapping Wind - Youtube asset library
Alexander Rannar 2 3D KHB
Published:

Alexander Rannar 2 3D KHB

Alexander Rannar

Published: